モンスターを作るには何が必要か?
映画やゲームなどのエンターテインメントにおいて、モンスターはしばしばグロテスクで恐ろしい存在であるにもかかわらず、永続的な人気を誇っているのは周知の事実です。圧倒的な力を持つ異形の存在として定義され、ゴジラやパシフィック・リム、ダークソウルなど、さまざまなフィクションの世界に登場しています。
Virtuos成都 は、モンスタージャムのデザインコンテストを開催し、大小のスクリーン上で大混乱を引き起こす能力を持つ怪物的なキャラクターのデザインと制作に必要なものを探りました。
デザインの概要
- 応募作品は、コンセプトデザイナーと3Dキャラクターアーティストがそれぞれ1名ずつペアを組んで制作します。
- ゴジラ」や「パシフィック・リム」のように、架空の世界にふさわしい怪獣であること。既存の怪獣キャラクターに対抗できるものであること。
- 地上、空中、海中を問わず、体長30m以上の大きさであること。
- オリジナルのデザインで、スタイライゼーションがほとんどないリアルなビジュアル演出であること
- 最終的には2Dまたは3Dで提出
コンテストは7月5日に終了し、社内投票により受賞作品が決定しました。Reimagined Kraken」と題されたこの作品の受賞者は、Virtuos成都を拠点とするリードアーティスト、アートコンセプト担当のChenと、シニアアーティスト、アートキャラクター担当のJinです。
「私は、受賞したアーティストのデザインや芸術性だけでなく、彼らのプロジェクト管理能力にも感銘を受けました。コンテストの初期段階で、彼らは最終製品の構成をよく考えていたので、デザインと3D制作の時間を効果的に節約することができました。また、彼らが制作した3Dアセットは、最終的なショーケース作品に非常に役立ちました。Virtuos成都のアートディレクター、アートコンセプトの劉さんは、「結果的にできあがった作品は、フォトバッシングと環境のプリビジュアライゼーションにおけるアーティストのスキルを完璧に示しており、最も多くの票を獲得したのも当然です」と語っています。
「怪物の3Dモデルは、頭と口のディテールに焦点を当て、リラックスした手足と腹部は、その変異した特徴を強調しています。開いた口からは、毒を含んだ粘液が噴出している様子が想像できます。3Dモデルは全体的によく練られており、背景との一体感も素晴らしい。キャラクターアーティストは、コンセプトアーティストの意図をよく理解していたようで、2人のアーティストの良いチームワークが発揮されていました」と、Virtuos成都のアートディレクター、アートキャラクター担当のLi氏は語っています。
今回のExpert Talksでは、Jin(左上)とChen(右上)が、オリジナルキャラクターデザインのプロセスと、クラーケンをどのように再構築したかを紹介します。
キャラクターのコンセプト
Jin, Chen: 最近、原子力発電所の廃水が海に流され、海洋生物に影響を与えているというニュースがありました。私たちは、人間がほとんど足を踏み入れることがなく、珍しい生物が存在する海の最深部について考えました。人間の無関心と長年にわたる無謀な環境破壊により、海洋の食物連鎖は激変し、未曾有の危機に直面していると言われています。
深海生物が餌を求めて移動したり、暖かい海を突破したりする必要があることは合理的に想像できます。神話上の巨大な海の生物であるクラーケンが目覚め、海面に押し寄せてくるかもしれません。船を転覆させたり、沿岸の土地を飲み込んだりするような巨大な波を起こすだろう。クラーケンは通常、触手を持った巨大な生物として描かれていますが、人間が夢見る最も恐ろしい海の怪物の集合体と言っても過言ではありません。
私たちが再構築したクラーケンは、カマキリからヒントを得て、複数の手足、背中にある頑丈な甲羅、複数の目、そして広い腹部にある卵巣を持っています。その性質は残酷で、食べ物に出会っても容赦しません。この巨体の前では、人類は小さくて弱い存在に見える。
クラーケンの滅亡の余韻を味わった人は、深海に住んでいたにもかかわらず、なぜ人間の前に現れたのかを考えるようになるかもしれない。調査や生物学的な研究によって、深海生物は人間が自然を破壊したために生き延びるための餌を求めざるを得なくなったことが明らかになるだろう。この場合、クラーケンは生存のためだけではなく、人間の傲慢さと無知のために現れたのである。
ここでのポイントは、「モンスターになるためには何が必要か」ということです。この場合、それはクラーケンなのか、それとも人間なのか?
キャラクターデザインと制作
Chen: 最初の頃、「どんな動物が好きか」とお互いに聞いてみました。ジンはカマキリのような生き物を作りたいと言っていたので、それとトカゲを組み合わせました。木の枝から枝へと飛び移ることができる軽快な動きをするモモンガも思い浮かびました。しかし、30mという新しいサイズ規定を知ってからは、コンセプトを練り直しました。『パシフィック・リム』のようなモンスターではなく、手足のある小さな虫が増幅していく様子をイメージしました。図12(上の一番右)がコンセプトデザインの第一案で、環境のコンセプトデザイン(図11、上の右から2番目)も同じ時期に作成しました。
Chen: キャラクターデザインの第一稿をもとに、私が微調整してラインドラフトを行い、それをジンに渡して3D制作をしてもらいました。
Jin: そこからは、プロジェクトのワークフローに合わせて、3Dの参考資料を探し始めました。3Dモデリングの過程で、モンスターの詳細なキャラクターや攻撃・防御の機能を決定しました。
Chen: 一方で、コンセプトのトーンを決めるためにカラースケッチを作成しました。また、背景に色や素材の参考写真を追加して、Jinが環境の雰囲気をより感じ取りやすくしました。
Jin: 3D作業における私の役割は、主に2Dのフレームワークとビジュアルディレクションに沿って、ディテールを補い、改善することです。陳さんの明確な素材定義とカラースケッチのおかげで、3Dモデルの制作はスムーズに進みました。当初は、ライティングの設定やモデルの光漏れなど、いくつかの課題がありました。しかし、出力されたライトマテリアルとベースカラーマテリアルを利用し、Photoshopで可能な限り多くのレイヤーを作成することで、最終的なショーケース作品で最も理想的な効果が得られるよう、陳氏に調整の余地を与えました。
Chen: 下顎や光り輝く背びれなど、モンスターの構造をさらに変更しました。環境画像を参考にしながら、ジンが用意してくれたレイヤーを使って合成し、最終的な作品に仕上げていきました。
Jin: この段階では、当初のコンセプトデザインを踏襲しつつ、最終的な効果を出すために陳が主導権を握っていました。私はこの時点で自分の役割を終えていましたが、最終的な作品を楽しみにしながら彼を横で支えていました。
「ChenさんとJinさん、優勝おめでとう!今回の作品は、二人がそれぞれの分野で優れた才能を発揮されただけでなく、コンセプトアーティストとキャラクターアーティストのパートナーシップが見事に結実したものでした。また、他の参加者の皆さんも、素晴らしいアイデアがたくさんあったので、皆さんの努力が認められたのだと思います。皆さんの創造性、情熱、チームスピリットが最もよく表れています。皆さん、お疲れ様でした!」とVirtuos成都のアートスタジオディレクターのChanさん。
“私たちは、Virtuos社の確かなクラフトマンシップを超えて、私たちのアーティストが創造力を発揮し、独創的なビジョンを実現するために、このようなコンテストをより多く開催することを楽しみにしています。”
ChenさんとJinさん、モンスタージャムのエントリー作品「Reimagined Kraken」の受賞、本当におめでとうございます。Virtuosでは、私たちの情熱的なアートプロダクションのスペシャリストが、想像力と品質の限界を常に打ち破っています。コンセプト、2D、3Dアートのいずれにおいても、業界で入手可能な最高のツールと技術を用いて、継続的なトレーニングと改善を行っています。