Virtuosのグローバル開発、Art、VFXチームからの学習とベストプラクティスに関する定期的記事の7番目です。
この記事では、テクニカルディレクターのXavierROZÉとゲームプロデューサーのPaul Loumouamouが、
刺激的で挑戦的な共同エンジニアリングプロジェクト、Assassin’sCreed®Liberation Remasteredについて語ります。
Assassin’sCreed®フランチャイズは、ゲームの世界でユニークな存在です。アサシンクリード2007年のリリース以来、シリーズは11のタイトルをリリースし、
常に高いクオリティ維持しています。Assassin’sCreed®Odysseyはフランチャイズを次のレベルに引き上げています。
数年前、Virtuosはこの伝説的なシリーズの移植に参加し、Assassin’s Creed® The Ezio CollectionをPlayStation®3とXbox 360からPlayStation®4とXbox Oneに移植し、ポストエフェクトの改善も加えました。
今回、Virtuosはより大きなチャレンジを抱えています— Assassin’sCreed®Liberation Remasteredの共同エンジニアリング。
VirtuosのParisスタジオのテクニカルディレクターXavierRozéとゲームプロデューサーPaul Loumouamouがプロジェクトの主要なプレーヤーです。
彼らがこの厳しい課題をいかに克服したか、プロフェッショナルな知識を共有することを嬉しく思います。
Assassin’sCreed®Liberation Remasteredの開発において、チームはどのような役割を果たしましたか?またゲームに何をもたらしたと思いますか?
ポール:私達の役割は、Assassin’s Creed® Liberationをより強力なマシン(Xbox One、PlayStation®4、PC)に移植しプレイを可能にすることでした。
私たちの主な使命は、ゲームのグラフィックレベルを改善し、最新の次世代タイトルとしてのビジュアルクオリティを達成し
オリジナルのゲームコンソールよりもはるかに強力なコンソールでプレイした際の視覚的ベンチマークにフィットさせることでした。
これを実現するため、Virtuosは物理ベースのレンダリング(PBR)等の新しいグラフィックス機能を実装することにより、多くの技術的且つクリエイティブな専門知識を活用しました。
Assassin’sCreed®Liberation Remasteredは、Assassin’sCreed®Odysseyのシーズンパスに属しています。
あなたはAssassin’s Creed®シリーズでのプロジェクトで働いたことがありますが、これまでのプロジェクト、特にEzio collectionと比べてどうですか?
ポール:私達にはこれに似た多くのプロジェクトの成功体験があり、ゲームの移植において膨大な量の経験を積み重ねてきました。
しかし今回はEzio collectionより更に多くの変更を加えました。 Assassin’sCreed®Liberation Remasteredでは、ポストプロセスを追加し、レンダリングを作り直し、ライティングを改善しました。
フリーエイミング等の新機能でゲームプレイを変更し、カヌー輸送システム等の多くのコントロールを作り直しました。
Xavier:既存のサーフェスを大幅に強化して、さらに高品質にしました。動的にテッセレーションされた水システムを統合し、
忠実なリアルタイムの波の動きで沼と海をレンダリングし、視差オクルージョンマッピング手法を実装して、地面、特に雪面の起伏を表現しました。
ゲームは3つのプラットフォームで同時に開発されていましたか?
3つのプラットフォーム全てで開発プロセスのバランスをどのように取りましたか?
ポール:はい、私達はPlayStation®4とXbox Oneバージョンから始めて、数か月後にPCバージョンに取り組み始めたため、3つのプラットフォーム全て同時に開発されていました。
どちらのコンソールバージョンも、ゲームプレイと視覚の観点からはほとんど同じでしたが、PCバージョンはより考慮が必要でした。
PCと他コンソールの間のハードウェアギャップを考慮し、3つのバージョン全てが異なる技術条件で同じゲームプレイ品質を確実に提供出来るようにしました。
PCとコンソールの間で言及したギャップと違いは何ですか?
ポール:最大の技術的な違いはハードウェア自体にあります。 PlayStation®4とXbox Oneは全てのユーザーにとって同じですが、PCにはさまざまなハードウェア構成があります。
この違いにより、特定のコンポーネントに関連する問題を回避するために、多くのテストを行う必要がありました。
例としては、NVIDIAとAMDのグラフィックカードが同じように機能しないため、異なるバグが発生する可能性があります。
キーボードコントロールやPC解像度の違いなど、ゲームのUIに大きな影響を与えるその他の違いもあります。
これまでにAnvilエンジンを使用したプロジェクトに取り組んだことがありますか?このエンジンの特徴は何ですか?
開発の観点から見ると、専用エンジンと商用エンジンの両方の長所と短所は何ですか?
ポール:はい、エツィオコレクションと同じエンジンを使用しました。 Anvilは、「Unreal Engine 4」や「Unity」などの商用エンジンに類似しているため、「見たままのものが得られる」という特徴を持っています。
全てはエディタ内で行うことがで、素早く反復したい時にとても便利です。商用エンジンは習得が容易で、さまざまな種類のゲームで使用できますが、
最適化が難しく、特定の種類のゲーム用に設計された独自のエンジンほど効率的に機能しない場合があります。
Xavier:Anvilは最初からオープンワールドを念頭に置いて設計されています。これにより、エンジンは、フレームレート、コンテンツ密度、動的な生活環境に関して問題なく、強力なレベルのコンテンツストリーミングをサポートできます。
Assassin’sCreed®Liberationプロジェクトの間に、チームはイテレーションに遭遇しましたか?どのようなタイプのイテレーションが発生しましたか?
ポール:Assassin’s Creed® III Remasteredで並行して作業していたUbisoftバルセロナと緊密に協力し、ゲームの全体的な品質を改善しました。
Assassin’sCreed®Liberation Remasteredでのイテレーションの良い例はPBRです。PBRでは、新しいマテリアルを活かせるようポストプロセスとライティングを常に微調整する必要がありました。
近年、ハードウェアパフォーマンスの継続的な改善により、物理ベースのレンダリングはPCおよびコンソールゲームのリアルタイムレンダリングで広く使用されています。
この新しいレンダリングパイプラインによって開発がどの程度変化したと思いますか?
ザビエル:PBRは、現実的な光学フォーミュラに基づいたより正確なライティングモデルです。この新しい手法は、PlayStation®4とXbox Oneで普及しました。
PBRによりビデオゲーム業界が視覚的な品質の新時代を迎えることが出来たと思います。
PBRは、プレーヤーがアートディレクションの意図に一致したレンダリングシーンを確実に得るためのツールとメトリックスを提供します。
PBRレンダリングによる照明のユニークな点は何ですか?
ポール:ライティング自体と様々なマテリアルのリアクションとのリンクです。
オリジナルのゲームの同じ背景で新しいマテリアルがどのように反応するかを考慮し、ライティングを作り直す必要がありました。
大きな変更を加えることなく元のゲームの雰囲気を維持及び強化するために、これら全ての相互作用を理解しコントロールすることが必要でした。
ザビエル:PBRを使用したライティングは、マテリアルが実際に何であるか、またそれらが互いにどのように異なるかを明確にします。
プレーヤーはすぐに革のコートの金属製のボタンを区別し、シルクスカーフの後ろのキャラクターの油っぽい肌を観察できます。
これにより、プレイヤーは全く新しいレベルの没入感を得ることができます。
Assassin’sCreed®Liberation Remasteredの共同開発中にPBRレンダリングに課題はありましたか?
ポール:2つの主な課題がありました。アートの方向性を維持し、PBRをゲームに短い時間、且つ小規模のチームで実装することです。
アートの方向性の課題に対処するために、古いゲームと並べて比較し、週毎のレビューを行いました。
これにより、以前のバージョンと比較して失われた可能性があるものを確認し、継続的に軌道を修正することができました。
ザビエル:私の意見では、最大の課題はPBRの使用を誰が見ても明らかにすることでした。
制作中、元のバージョンとリマスターバージョンを比較し、比較した内容にますます慣れてきました。比較の結果、大きな違いが出てきましたが、この違いは初心者にはほとんどわかりませんでした。
私達はレビューの基準を厳しくし、全てのプレーヤーが結果を認識出来るよう注意する必要があると気づきました。
テクノロジーはアートに影響を与え、アートを変え、アートを再定義します。テクノロジーはどのようにしてゲームのアートパフォーマンスを一貫してより効果的に提供出来るでしょうか?
ゲーム業界におけるアートとテクノロジーのパラドックスについてどう思いますか?
ザビエル:テクノロジーの進歩に伴い、新しい可能性と新しい考え方が提供されます。明日のアートは、今日の技術から発せられた実践の予想外の組み合わせから生まれる可能性があります。
これが私達が現在のテクノロジーを改善するよう私達自身に強いる理由であり、それにより私達はアーティストにプレーヤーへのメッセージを完全に表現するための新しい手段を与えることができます。
これはテクノロジーが常にアート表現の制約ではなく機会であると見なされるべきサイクルです。テクノロジーは完全に決定されたロジックのフローであるのに対し、
アートはグローバルな意図に従って人間の感情に与える影響の渦です。ゲームを構築する際の課題は、技術の厳密な構造とアートの複雑な性質を組み合わせることです。
これにより、プレイヤーはより一貫したリアルな体験を得ることが出来ます。最後に、テクノロジーが存在すればするほど、アートが目に見えるようになります。
あなたは以前、VampyrやLA Noireなど、いくつかのVirtuos共同開発プロジェクトに携わっていました。
これらの貴重な経験をした後の共同開発についてどう思いますか?共同開発はAAAゲーム業界にどのような影響があると思いますか?
ザビエル:共同開発は、クライアントのチームと私達の間で経験を共有する素晴らしい機会です。
様々なチームのプロファイルと専門知識を統合し、プロジェクトを安全にゴールに導きます。
ターゲットを明確にし、様々な経験を持つスタッフが制作プロセスを合理化することでリスクを軽減することが出来ると思います。
Xavier、Paul、貴重な視点とストーリーを共有してくれてありがとう。 Virtuos Expert Talkシリーズは、こちらからご覧ください。
Assassin’sCreed®Liberation Remastered、Assassin’sCreed®III Remasteredは、2019年3月29日にPlayStation®4、Xbox One X、Windows PC向けにリリースされました。ぜひお楽しみください。
Ubisoftはインタラクティブなエンターテインメントとサービスの大手クリエイター、パブリッシャー、ディストリビューターであり、Assassin’s Creed、 Just Dance、 Tom Clancyのビデオゲームシリーズ、
Rayman、Far Cry、Watch Dogsなど、世界的に有名なブランドの豊富なポートフォリオを備えています。
Ubisoftのスタジオとビジネスオフィスの世界的なネットワークを有するチームは、コンソール、携帯電話、タブレット、PCを含む全てのプラットフォームにおいて、独創的で思い出に残るゲーム体験を提供します。 2017–18会計年度のUbisoftの売上高は、17億3,200万ユーロでした。詳細については、www.ubisoft.comをご覧ください。
2004年に設立したVirtuosは、ゲーム開発と3Dアート制作におけるリーディングカンパニーです。現在はシンガポール、中国、ベトナム、カナダ、フランス、日本、韓国、アイルランド、アメリカで業務を行っており1700名の多様な人材が在籍しています。
各分野のスペシャリストが最先端のテクノロジーとツールを使用し、世界中のクライアント様とゲームクリエーションの未来を創造出来るよう日々業務を行っています。
これまで1300以上のプロジェクトにおいて高品質のコンテンツを共有しています。ゲーム業界を牽引する20社の内18社様とお取引させていただいており、
ゲーム開発とアート制作における様々なサービスを提供しています。詳しくはwww.virtuosgames.com/jaをご覧ください。
Virtuos Paris Studioでテクニカルディレクターを務める。
XavierROZÉは、ゲーム業界で16年以上の経験があり、特にアンリアルエンジン3&4でのオープンワールドのストリーミング、レンダリング、およびコンソール開発で、パフォーマンスの最適化に関する豊富な経験を持っています。
Virtuos Paris Studioでゲームプロデューサーを務める。
Paul LOUMOUAMOUは、ビデオゲーム業界で3年以上の経験があり、プロデューサーとゲームプレイプログラマーの技術的バックグラウンドを持っています。
チーム管理、スクラム/アジャイル、PCおよびコンソールでのゲームプレイ開発/ゲーム制作の経験があります。