この記事は、Virtuos インサイダーの一部です。これは、Virtuosの社員が、会社やビデオゲーム業界でのキャリアや経験について語るインタビューのシリーズです。今回は、Virtuos StudioであるSparx*のThuy Tien氏とCam Nhung氏が、Virtuos Studioが提供するエンド・ツー・エンドの仕事環境の中で、彼らのキャリアがどのように変化してきたかを語ってくれました。
2011年にVirtuosに参加して以来、Sparx* – A Virtuos Studioは、アートプロダクションにおいて最高の品質を達成するために進化してきただけでなく、ゲームや映画などのプロジェクトにおいて、より豊かな作品を提供するために、世界的なスタジオとのコラボレーションを成功させてきました。チームの規模拡大とメンバーのスキルマップの多様化に精力的に投資することで、Sparx*は今日、プリプロダクションからプレイアブルまで、アニメーションやゲームのアートプロダクションサービスを提供しています。これは、クライアントやパートナーにとって付加価値のあるエンド・ツー・エンド(E2E)サービスの提供につながります。この拡大は、すべてのSparxerが、さまざまな役割や経路を通じて、探求し、実験し、キャリアを向上させるための大きなチャンスでもあります。
Sparx*の最初のラインプロデューサーであるThuy TienとCam Nhungは、このようなE2Eの仕事を経験することで、才能ある人材がスタートから素早くレベルアップすることができたという、刺激的な例です。今回のインタビューでは、彼らが直面した課題や機会、そしてSparx*側での今後の展開について語ってもらいました。
Cẩm Nhung (left) and Thủy Tiên (right) – Senior Line Producers at Sparx* – A Virtuos Studio
1.アートプロデューサーとしてSparx*に参加しようと思ったきっかけは何ですか?
Tien: アニメーションの仕事は、高校生の頃からの夢でした。芸術的なスキルはありませんでしたが、自分の夢と能力の両方を満たすことができる仕事に就きたいと思っていました。卒業後、後にプロデューサーとしてSparx*に入社した友人から、Sparx*がアニメーションディレクターのアシスタントを募集しているという話を聞き、チャンスが巡ってきました。私はすぐに応募して採用され、その後アートプロデューサーになりました。
Nhung:当時の私の専門知識は、日本語の通訳だけでした。偶然にも、ヘッドハンターからSparx*が日本語を話せるプロデューサーを探していると聞いたのです。もともとピクサーの3Dアニメーションに興味があったので、もっと勉強してCG(コンピュータグラフィックス)の制作過程に携われたらと思い、Sparx*に応募しました。
2.複数の専門チームが関わる制作パイプライン全体を統括するラインプロデューサーの役割には、どのように移行したのですか?
Tien: 2年目に初めてテレビシリーズのプロジェクト「Star Wars Rebels」を担当したとき、スタジオでは制作パイプライン全体を統括する新しいラインプロデューサーが必要になりました。私はアニメーションプロデューサーとしての実績を評価され、自然とこの役割を担うことになりました。また、アニメーションに関連した問題を解決するために、他の制作段階についても学びたいという熱意もあったので、プロジェクトからの要求と自分の昇進の目標がミックスされたのだと思います。
Nhung:Sparx*では、需要の増加に伴い、より多くのプロジェクトを受注していましたが、ゼネラルマネージャーから、プロジェクトに協力しているチーム全体の制作プロセスを監督するラインプロデューサーのポジションに任命されました。この昇進は、ゲームとアニメーションの両方のプロジェクトでパイプラインをもっと探求したいという私の目標にも合致していたので、喜んでチャレンジしました。
3.E2Eプロジェクトに取り組んでから、仕事はどのように変化しましたか?
Tien:簡単に言えば、メンタリングを含むさまざまなスキルを習得するプロセスです。進行中のプロダクションを最後までやり遂げること、新しいプロジェクトを一から立ち上げること、他のプロジェクトを全体のパイプラインに組み込むことなど、どの段階のプロジェクトにも対応できるようになりました。この過程で、さまざまなチームとの協力の仕方も学び、プロジェクトを最後まで監督する方法や、他のプロデューサーを指導する方法も改善されました。個人的には、プロジェクトの各段階に慣れていない状態からマスターするまでには、長い道のりでした。新しいプロジェクトには、新しいチャレンジとチャンスがつきものです。チャレンジすればするほど、より良いプロデューサーになれると思います。
Nhung:以前は、アセットモデリングのプロジェクトだけを担当していました。E2Eプロジェクトに携わるようになってからは、様々なツールや分野の様々なチームによる、より多くの制作段階に触れることができました。私は、プロダクションステージで複数のコンポーネントを組み立てることの全体像、特にチーム間の相互依存関係について、より明確に理解することができました。この経験により、今後さらにチャレンジングなプロジェクトに向けて、計画やリスク管理のスキルが向上しました。
Thủy Tiên and Cẩm Nhung with other producers at Sparx*
4.E2Eの経験は、個人的な目標の達成にどのように役立ちましたか?
Tien:私は、目標や夢に関してはかなり現実的だと思います。目標があまりにも突飛すぎないように、現在の状況に合わせて目標を設定することがよくあります。ここ数年のE2Eでの経験は、長編アニメーションに携わりたいという当初の夢と一致しています。私の最大の功績は、ラインプロデューサーとしてスタジオで3つのテレビシリーズプロジェクトと1つの長編映画のきっかけを作ったことであり、それを誇りに思うと同時に満足しています。
Nhung:E2Eプロジェクトに携わることで、さまざまなクライアントの多様なプロジェクトにアプローチする機会を得ました。チャレンジングではありますが、あらゆるスコープ、予算、リスクの度合いに応じてマネジメントスキルを磨くことができ、最終的な目標である優秀なプロジェクトマネージャーになることができました。
5.今後、あなたのキャリアがどのように前進していくと考えられますか?
Tien:現在、Sparx*が力を入れている新しい分野の一つであるゲームシネマティックスの制作について学んでいます。同時に、E2Eの専門知識をモーションキャプチャー(mocap)のプロジェクトにも活かしています。私はこの目標を達成し、Sparx*で働いている間の個人的なマイルストーンの一つにすることを楽しみにしています。
現在、Sparx*のE2Eプロジェクトのほとんどは、部門の垣根を超えたプロジェクトです。将来的には、より大きくて複雑な作業範囲を持つ、より多くのスタジオを横断するプロジェクトに取り組みたいと思っています。
Thuy Tien, Cam Nhung and other Sparxers, taken in front of the Abu Simbel temple in Egypt.
6. Sparx*でプロデューサーやラインプロデューサーを目指している人にアドバイスをお願いします。
Tien:ライン・プロデューサーになりたい人には、もっと積極的になれと言いたいですね。まずはE2Eのプロジェクトに参加して、すべての部署がどのように連携しているのか、特にラインプロデューサーがどのように働いているのかを学ぶことから始めてください。自分の居心地の良い場所から一歩踏み出して、他の部署を探ってみてください。
Nhung:Tienが話したこと以外にも、直属の上司に自分の昇進目標を伝え、必要なトレーニングの機会を提供してもらうことも重要だと思います。
Thuy Tienさん、Cam Nhungさん、お忙しいところありがとうございました。これからの旅の幸運を祈っています。
Sparx*のE2E環境では、スタジオメンバーが成長し、デジタルエンターテインメント業界のあらゆるキャリアパスを発見する無限の機会を提供しています。