このイベントは、Virtuosが主催するウェビナーシリーズ「Expert Talks」の第一弾で、ゲーム開発の未来を巡るトピックについて、業界のプロや愛好家を対象に議論します。
フォトグラメトリーは古くから存在する技術ですが、ゲーム開発の現場でその人気が高まったのは近年のことです。フォトグラメトリーは、現実世界の環境を超リアルなグラフィックに変換することができるため、現在のAAAゲームの中でも最も鮮明な世界を創り出すことができます。
また、Virtuosの各スタジオでは、エンド・ツー・エンドのゲーム制作プロジェクトにおいて、リアルな背景を作り出すために使用されている技術のひとつです。
10月21日、Virtuosは、ウェビナーシリーズ「Expert Talks」の最初のセッションを開催しました。テーマは、「フォトグラメトリーとゲーム開発の未来」。このウェビナーでは、以下のような業界のベテランが登場し、ビデオゲーム業界における関連ツールとしてのフォトグラメトリーの発展について議論し、その洞察を共有しました。
- モデレーター Abigail Canavese(Virtuos、共同開発サクセスマネージャー)
- スピーカー Akram Parvez(Virtuos テクニカルアートディレクター)
- スピーカー Kristian Pedlow(Sparx* – A Virtuos Studio、アートディレクター)
- スピーカー Jesse Yerkes氏(スカイダンス・ニューメディア 、シニアテクニカルアーティスト)
- スピーカーTomas Misura氏 (Epic Games Studio、DevRel Engineer, Capturing Reality)
ウェビナーに参加する聴衆に向けてスピーカーを紹介するアビゲイル。
フォトグラメトリーの応用
過去25年間、ゲーム業界で活躍してきたKristianは、フォトグラメトリーがコンピュータグラフィックスの可能性を広げ、ゲームにおけるリアリズムの具現化に貢献していると語りました。「私の主要なアートスタイルはリアリズムです。私は四半世紀にわたってCGのリアリズムを追い求めてきました」。私は四半世紀前からCGのリアリズムを追求してきました」と、このテーマへの関心の高さを語った。
「フォトグラメトリーが登場したことで、それが可能になりました。私たちが常に目指しているリアリズムを得るためのツールなのです。」
VirtuosとSparx*について、Kristianは、同スタジオは当初、映画のアセットワークでフォトグラメトリーを使用していたものの、2018年末にディズニー・プラスの『The Mandalorian』で初めてデータを処理して照明を落とし、ロケーション全体をUnrealで再構築した際に、フォトグラメトリーがリアルな3Dオブジェクトを効率的に作成するためのツールとして真剣に検討されたことを共有しました。現在では、特定のゲーム環境でリアルなグラフィックを実現するために、ゲームと映画の両方のプロジェクトで、イベント用の単一の撮影でロケーション全体を構築しています。
VirtuosとSparx*について、Kristianは、同スタジオは当初、映画のアセットワークでフォトグラメトリーを使用していたものの、2018年末にディズニー・プラスの『The Mandalorian』で初めてデータを処理して照明を落とし、ロケーション全体をUnrealで再構築した際に、フォトグラメトリーがリアルな3Dオブジェクトを効率的に作成するためのツールとして真剣に検討されたことを共有しました。現在では、特定のゲーム環境でリアルなグラフィックを実現するために、ゲームと映画の両方のプロジェクトで、イベント用の単一の撮影でロケーション全体を構築しています。
「既存のフォトグラメトリー・アセットを、そのほとんどがフォトグラメトリーではない環境に投入するにはどうすればいいでしょうか?手作業で作成したアセットとフォトグラメトリーのアセットとの整合性をどうやって確保するか。フォトグラメトリーを行うのではなく、それをどのように適用するか、それが大きな課題なのです」。
フォトグラメトリーの「やるべきこと」と「やってはいけないこと」
ウェビナーの1つのコーナーでは、スピーカーがフォトグラメトリーのdo’s and don’tを共有しました。
Capturing Reality – Epic GamesのDevRelエンジニアであり、プロの写真家でもあるTomas氏は、画像の特性や使用する機材についていくつかのヒントを提供してくれました。また、フォトグラメトリーで満足のいく結果が得られる可能性の高い、良い写真を撮るための自分なりのルールも教えてくれました。
トーマスは説明の中で、パノラマ写真(下記参照)の撮影は避けるべきだと強調した。
それよりも、ステレオペア(下図のように複数の画像を並べて撮影すること)を作った方が、より正確に対象背景を読み取ることができると勧めています。
ステレオペアを作成したり、斜めから撮影したりして、複数のシーンを横に並べて表示します。
VirtuosのテクニカルアートディレクターであるAkramは、フォトグラメトリー自体は「とても簡単」で、スマートフォンでもできてしまうと話しています。しかし、ゲーム、特にAAAタイトルでは、より高い品質が求められるのがゲーム業界の現状です。また、フォトグラメトリーの「やるべきこと」と「やってはいけないこと」については、現場での撮影に臨む際の注意点や基本的な条件などを紹介しました。
また、クリスティアンは、撮影後に背景の質感や粗さなどのディテールを記録しておくことの重要性を指摘し、独自のルールやヒントを語ってくれました。
フォトグラメトリーのエキサイティングな技術開発
スカイダンス・ニューメディアのシニアテクニカルアーティストであるJesse氏は、ソフトウェアやカメラのハードウェアが向上したことで、開発者が高品質なグラフィックスを作ることが容易になったと強調しました。また、自動化にも大きな期待を寄せています。「AIによる完全なキャプチャーにより、対象物にカメラを向ければ、それを解析してくれるのです」。
「年々、ソフトウェアとカメラが非常に良くなり、我々にとって非常に簡単になっています。」
さらにAkramは、フォトグラメトリーに機械学習を応用することで、開発者が1枚の画像からキャラクターを作成できるようになることを期待していると述べました。「AIソフトウェアが環境の穴を埋めるようなアプリケーションを期待しています。」
Virtuosは、ウェビナーに参加してくださったすべてのスピーカーと参加者の皆様に感謝しています。今回のセッションが皆様にとって有益なものであったことを願うとともに、ゲーム制作の進歩を期待し、共に開発するゲームをより良いものにしていきたいと考えています。
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