대부분의 버추어스인들이 그렇듯, 칭은 화려한 게임화면 뒤에 어떤 작용을 하고 있는 지 이해하고 파악하는 기술에 열광하는 팬이다. 그의 열정은 칭이 어떻게 버추어스에서 일하는 10년이란 기간동안 주니어 프로그래머에서 아트 테크니컬 디렉터로 승진할 수 있었던 것을 별로 놀랍지 않게 해준다.
프로그래밍 기술을 연마하는 것 외에도, 칭이 버추어스에서 보낸 시간들은 프로로서의 일과 삶 양면을 모두 풍요롭게 하는 자연스러운 기술을 익힐 수 있게 했다. 아래 내용을 통해 그의 자세한 이야기를 들어보자.
버추어스에서 일하게 된 계기는 무엇이고 어떻게 합류하게 되었나요?
저는 PC와 콘솔게임들을 좋아했습니다. 어렸을때는 구식 하드웨어를 소유했었기 때문에 게임플레이 경험이 항상 좋은 것은 아니었습니다. 개발자들의 ‘War stories’를 읽은 후 소프트웨어 최적화를 통해 이를 개선할 수 있다는 것을 깨달은 후 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 처음으로 했고, 그 결과 컴퓨터 공학을 공부하게 되었습니다. 그 후 졸업하여 인턴으로 첫 발을 내디딘 후 버추어스로부터 공식적인 첫 제안을 받았습니다.
저는 주니어 프로그래머로 시작했습니다. 파이프라인 개선을 위한 툴 사용법, 세팅, 모범사례를 통한 핸드북 작성 등 모든 팀 멤버들이 저를 멘토링 해주었고, 이는 제 롤의 실질적인 부분들을 이해하는데 큰 기초가 되었습니다. 처음으로 AAA프로젝트를 마친 후, 저는 경험을 토대로 많은 것을 배웠고, 누군가에게 어느정도 멘토가 되어줄 수 있는 선배가 되어있었습니다. 더 많은 일들을 수행하며 바빠졌지만 제 도움이 다른 사람들에게 변화를 주었다고 느낄 수 있었기 때문에 항상 즐거웠습니다.
버추어스가 성장함에 따라 AAA프로젝트가 점점 더 많아졌고, 그러한 경험들을 쌓다보니 수석 프로그래머가 되어있었고 팀에서 가장 어려운 문제들을 해결하는 위치에 있더군요. 또한 점차 위로 올라가며 소통스킬도 연마해야했고, 여기에도 꽤 많은 시간이 걸렸습니다. 이제 저는 아트 테크니컬 디렉터입니다. 새로운 도전을 해야할 시기이죠.
버추어스에 얼마나 계셨나요?
근무한지 정확히 10년째 입니다.
버추어스에서의 경험 중 공유하고 싶은 상하이 스튜디오에서의 추억이 있습니까?
일본의 유명 RPG 타이틀의 시판 직전 마케팅단계로 돌입한 시점에서 리마스터 작업을 하던 몇 달 동안의 순간이 유독 기억이 남습니다. 공개 직후 뉴스피드를 통해 접한 상상이상의 대중적 관심에 놀랐고, 그 분들을 위한 완벽한 게임을 만들어야 한다는 책임감의 무게를 온전히 실감했던 경험이었습니다.
버추어스에서 작업했던 프로젝트들 중 가장 좋아했던 작업은 무엇이고, 그 이유는?
AAA 3인칭 오픈월드게임을 스타디아에 이식하는 작업이었습니다. 이전에는 PC에서만 이 타이틀을 많이 즐겼지만, 이식에 필요한 소프트웨어 엔지니어링 문제의 해결에 많은 창의력이 필요했던 부분에 큰 영감을 받았습니다. 저는 스타디아가 특별히 흥미로운 플랫폼이라고 생각합니다. 왜냐하면 클라우드 게임이라는 그 자체가 다양한 네트워크 문제를 극복할 수 있는 고유한 솔루션이 필요하기 때문입니다. 그 중 일부는 이전에 상상하기 어려웠던 방식들이어야 했고요.
개인적으로 가장 좋아하는 게임은?
전반적으로 게임을 다 즐기지만, 배틀필드류 게임을 가장 즐깁니다. 프로그래머로서 풍부한 컨텐츠들과 이를 받쳐주는 다재다능한 샌드박스 게임플레이 뒤에 숨겨진 순수한 기술적 복합성을 인식한다는 측면에서 재미가 가중되는 것 같습니다.
아트 테크니컬 디렉터는 어떤 역할입니까?
보통 아트 테크니컬 디렉터는 게임플레이 기능 구현에 대한 적합한 솔루션 판정, 메모리 및 프레임률 등 기술적 측면의 전반적 품질제어, 팀 구성원의 작업 리뷰, 잠재적 리스크 추정과 마감시간 유지 등 다양한 기능을 수행합니다. 또한 프로젝트 고객사와 기획자의 요구사항에 대한 최신 정보를 제공하고 상부에 보고해야 하기도 합니다.
보통 근무일과가 어떻게 되는지 당신의 예로 간략히 설명해주세요.
저의 하루는 팀 구성원들의 작업 진행상황이나 잠재적인 문제에 대해 토론하는 스탠드업 미팅으로 시작합니다. 그 뒤 프로젝트 관련 이메일들을 회신합니다. 그 뒤 대부분의 시간은 코드를 검토하거나 긴급 버그가 있을 경우 수정작업을 돕습니다.
오후에 내외부 미팅일정이 없는 날은, 자체적으로 코딩 작업을 수행해보거나 트래킹 툴 계획을 업데이트합니다. 또한 라인 매니저와 빠른 싱크업을 통해 아이디어들을 공유하기도 합니다.
팀의 업무에 대해 더 많은 사람들이 알아주었으면 하는 것이 있나요?
현재의 이슈와 기타 주요 정보들에 대해 팀원 모두가 동일선상에 놓일 때까지 가능한한 많이 소통하는 것은 매우 중요한 일입니다. 그것은 계획이 정확히 이뤄지기 위한 기초이기 때문이지요. 때로 우리는 원격으로 스튜디들과 일해야 하는데 이 환경은 모두가 동일선상에 놓이기에 조금 어려운 환경입니다. 그렇에 이를 해결하는 가장 확실한 방법은 더 많이 듣고 더 많이 말해주는 것입니다.
또 다른 하나는 신뢰의 레벨입니다. 어떤 시점마다 일부 작업을 다른이들에게 맡기고 신뢰해야만 하는 시점이 있습니다. 프로젝트는 한명의 여포로 작업이 가능하지 않을 정도로 빠르게 확장될 수 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 때로는 다른 팀원들을 먼저 훈련시켜 구성원이 중요한 일들을 맡아서 할 수 있도록 하는 것이 더 효율적입니다.
마지막으로 팀 내에서 활동하는 프로그래머로서 가장 기억해야 할 것은 코드의 가독성을 극대화 하는 것이라고 생각합니다.
버추어스에서 근무하며 어떤 혜택을 누렸다고 생각하시는지?
개인적으로 최근 4년간 받은 중간관리자 교육에서 가장 큰 혜택을 받았다고 생각합니다. 적절한 시간관리, 중요한 주제에 대한 소통, 문제해결, 창의적 문제 해결 등에 대해 배웠습니다.
이런 기술들은 제 경력에 도움이 될 뿐 아니라, 일상생활에서도 유용하게 쓰였습니다. 예를들면, 제 활동의 우선순위를 더 잘 정의할 수 있게 되었고, 휴가기간마저도 시간을 최대한 활용하여 더 효율적인 휴가가 가능하게 되었습니다. 또한 누군가를 도울 때, 상황을 분석하고 적절한 질문을 함으로써 효율적인 행동방침을 결정할 수 있었습니다. 그리고 새로운 친구를 사귀고 더 쉽게 연락할 수 있도록 해주었다고 생각합니다.
일과 후 휴식을 위해 즐겨하는 것은?
반려동물 관련이나, 요리, 여행등에 관련된 Vlogs들을 보는 것을 가장 좋아합니다. 또 운동도 하고 맛있는 저녁을 먹는것도 좋아합니다.
버추어스에 대해 읽고 있는 분들께 한마디.
업계 최고의 회사들과 블록버스터급 타이틀들 만들고 싶다면 버추어스에 입사하는 것은 가장 좋은방법 중 하나입니다. 버추어스는 끊임없이 새로운 기술을 확장해나가고 내부적으로 통합시키고 있기 때문에, 여러분은 최첨단 툴을 다루는 방법을 익히고 실전에 사용할 기회를 얻게 될 것입니다.