버추어스의 글로벌 개발, 아트 그리고 VFX팀의 모범사례를 살펴보는 다섯 번째 정기 기사입니다.

이번 편에서는 버추어스 청두 스튜디오의 총괄 프로듀서 – Lukas Kodr와 함께 프로젝트 진행 중 벌어지는 긴급 상황에 대처하는 방법에 대해 다룰 예정입니다.

버추어스의 총괄 프로듀서로서의 역할은 게임 디자인과 프로덕션뿐 아니라 모든 프로젝트의 스케쥴 관리 업무를 포함합니다. 일반적으로 세가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

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첫째로, 한번의 협업으로 종료되는 일반적인 프로젝트가 있습니다. 프로듀서는 팀에 유휴가 발생하지 않도록 진행중인 프로젝트와 다음 프로젝트 사이 발생되는 기술자의 물리적 시간을 최소화하는 것입니다.

일반적으로 수개월 전에 프로젝트가 언제까지 종료되어야 하는 지 계획이 공유되어 있으며, 고객사에서 사용 가능한 스킬셋, 일정 그리고 예산에 적합하도록 고객사와 상의하여 조정합니다.

둘째 유형은, 여러 타이틀들을 협업하고 있는 고객사와의 장기적 협업 프로젝트입니다. 이 경우 우리 개발팀은 클라이언트의 내부 팀과 거의 차이가 없도록 파이프라인에 완전히 녹아들 수 있게 된다는 장점이 있습니다.

THIS IS AN EMERGENCY – REACT IMMEDIATELY

마지막으로 한가지 유형이 더 있습니다. 바로 긴급을 요하는 프로젝트들입니다. 이 경우는 당연히 고객사가 어려움에 처한 경우가 대부분인데, 버추어스 또한 여러 프로젝트를 다루는 상황에서 이러한 긴급 상황에 사용할 인력을 마련하도록 전환하는 것은 매우 어렵습니다. 하지만 이것이 총괄 프로듀서의 역할이 중요해지는 상황입니다.

분명한 것은 누군가 불시에 개발자를 필요로 하는 경우를 대비해 다수의 개발자를 유휴상태로 두는 것은 큰 비효율을 초래하기 때문에, 요청이 왔을 시 신속한 대응이 필요합니다. 이 대응의 핵심은 국제적으로 전개된 여러 스튜디오와의 업무 유연성과 협력입니다. 이미 몇 차례 이러한 대응을 통해 긴급한 프로젝트들을 성공한 바 있습니다.

기억에 남는 한 예를 들어보자면, 모든 프로젝트들이 크리스마스 전에 마일스톤을 달성하기 위해 분주한 상황이었던 11월 초가 기억납니다. 이때 우리는 1분기에 아직 유휴상태로 남아있는 인력을 사용할 협상을 진행하고 있었고, 이는 일반적인 상황이었습니다.

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CHRISTMAS – A TIME TO SHARE GLAD TIDINGS

그러던 중 우리 주요 고객 중 한 곳의 개발 책임자는 6개월 안에 엄청난 양의 고퀄리티 아트 및 게임플레이 컨텐츠를 제공해야 하는 임무를 문의해왔습니다. 초기 논의에서 필요로 하는 모든 에셋 수와 필요한 인력 수를 완벽하게 조사해야만 하는 상황이었습니다. 계산 결과 약 60~80명의 개발자들이 바로 다음날부터 목표 마감일까지 크런치모드로 진행해야만 가능한 것으로 나타났습니다.

청두 스튜디오의 플래닝 메니저와 확인해보니, 당시 저희가 배치할 수 있는 아티스트는 20명 뿐이었고, 우리는 즉시 세계 각지의 다른 스튜디오에 도움을 요청했습니다. 문제는 유휴상태인 아티스트들이 다른 스튜디오들에 퍼져 있지만, 요구 퀄리티를 원하는 시간 내에 완벽히 맞출 수 없을 가능성이 존재하는 아티스트들도 포함되어 있다는 점이었습니다.

다른 장소에 있는 새로운 멤버들이 특정 프로젝트, 파이프라인 및 툴에 익숙해지려면, 프로젝트 숙련도를 쌓는 데 시간이 걸리기 때문에 까다로운 상황이었습니다.

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NO PROBLEM TOO BIG TO FIX!

이틀에 걸친 여러 스튜디오들과의 회의 결과, 원래는 한 스튜디오에서 한 개의 레벨을 담당할 계획을 세우고 있었으나, 주니어들은 상대적으로 간단한 에셋들을 제작하고, 시니어들은 전반적 아트 디렉션을 숙지하여 주니어들을 지도하고 상대적으로 복잡한 에셋들을 작업하며 최종 엔진 통합을 하는 것으로 방향을 잡았습니다. 이 설명만으로는 의외로 간단한 해결책처럼 보이지만 이는 매우 타이트하고 탄탄한 프로젝트 숙지 일정과 에셋 스케쥴이 작성되었을 때만 효과가 있습니다. 또한 다수의 인원이 더 높은 효율을 위해 장기 출장이 필요한 상황이었죠. 출장이 큰 문제는 아니었습니다. 더 큰 문제가 남아있었기 때문입니다.

그것은 여전히 첫 두달동안 여전히 20~30명의 아티스트가 계획에 비해 부족했다는 사실입니다. 따라서 우리는 아직 서명이 완료되지 않은 소프트부킹 인력을 살펴봤습니다. 소프트부킹은 아직 계약 협상이 진행중인 프로젝트의 인력을 잡기 때문에 되도록 플랜으로 인정하는 편이지만, 통상적으로 반반의 확률을 가지고 있는 경우가 많기에 비즈니스 팀과 계약이 무산될 확률이 높은 프로젝트들을 조사하여 만약을 대비한 인력계획표를 따로 작성했습니다.

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PLAN YOUR PLAN – THEN EXECUTE… UH…WAIT!

그래서 우리는 관련된 모든 사람들의 확인을 받아 긴박한 요청을 주셨던 고객사에 솔루션으로 제공드렸습니다. 고객사는 검토가 필요했고, 우리는 기꺼이 기다릴 용의가 있었습니다.

하지만 약 1주일 후 고객은 맞추는 것이 불가능한 완전히 다른 일정을 다시 저희에게 도전으로 던져주었고, 이는 도저히 맞출 수 없는 일정이어서 임원진으로부터 포기하자는 결정을 받았습니다.

우리가 시간과 노력을 허비해서 많이 허탈했을까요? 절대로 그렇지 않습니다.   고객사에서 계획변경으로 인해 추가 변경을 요구하거나 취소하는 것은 지극히 정상입니다. 물론 저희에게 이상적인 상황은 아니지만요. 결국 실행으로 이어지지는 못했지만 우리는 여러 플래닝 메니저들과 프로듀서들이 머리를 맞대어 이러한 어려운 요구에 적합한 계획을 세웠었다는 점에 충분히 만족하며, 우리의 협동과 고객사를 돕는다는 하나된 마음을 확인할 수 있어 기뻤습니다.

 

About Virtuos

2004년 설립된 Virtuos Holdings Pte, Ltd는 싱가포르, 중국, 베트남, 프랑스, 한국, 일본, 캐나다, 미국, 아일랜드 등에 진출해 있는 대표적 비디오게임 컨텐츠 제작사이다. 버추어스는 1,600명의 풀타임 전문가를 보유하고 있으며 AAA 콘솔, PC, 모바일 타이틀을 위한 게임 개발 및 3D 아트 제작을 전문으로 고객사가 추가 수익을 창출하고 운영 효율성을 관리하는데 기여하고 있다. 10년의 기간동안 버추어스는 전세계 상위 20개 디지털 엔터테인먼트 회사 중 18개사와 작업하고,1,300개가 넘는 프로젝트에 고품질 컨텐츠를 성공적으로 제공해오고 있다. 자세한 내용은 www.virtuosgames.com에서 확인할 수 있다.

About Lukas Codr

버추어스 청두 스튜디오 총괄 프로듀서

루카스는 게임업계에서 15년간 종사하며 수많은 타이틀을 출시한 경험을 갖고 있습니다. 마피아와 마피아2를 출시한 일루젼 소프트웍스에서 온 루카스는 2K게임에서 모바일 프로듀서로 일하면서 여러 대규모 게임들을 iOS와 안드로이드에 출시한 바 있습니다. 또한 버추어스에서 다크소울 스위치 리마스터 버전의 제작을 총괄한 바 있습니다.