좋아하는 비디오 게임에서 기억에 남는 장면을 생각해 보세요. 전투 장면에서의 맹렬한 혼돈이든, 미묘하게 반짝이는 강물의 풍경 등에서 VFX 아티스트가 이러한 마법 같은 경험을 만드는 데 중요한 역할을 했을 가능성이 높습니다.

Beyond-FX의 풀 서비스 비주얼 이펙트 팀은 바로 좋아하는 게임과 미디어에서 몰입적이고 인터랙티브한 효과를 만드는 일을 담당합니다. 

바로 이러한 점 때문에 Valorant 및 Mortal Kombat 1과 같은 게임에 전문 지식을 제공한 스튜디오가 2024년 3월 버추어스에 합류했을 때 흥분을 감출 수 없었습니다. 이는 저희가 실시간 VFX 전문 분야에서 역량을 키우는 동시에 업계 최고의 전문가로부터 배울 수 있는 독특한 기회를 제공했습니다. 

이러한 흥미진진한 장이 펼쳐진 몇 달 후 저희는 총괄 관리자인 Keith Guerrette와 부사장인 Becka McIntosh를 만나 비디오 게임 업계에서의 여정, Beyond-FX 팀과 스튜디오의 방향성에 대해 이야기하는 시간을 가져보았습니다. 

Keith와 Becka 님, 안녕하세요. 두 분에 대한 소개와 좋아하는 비디오 게임에 대해 이야기해 주세요!

Keith: 저는 Beyond-FX의 총책임자입니다. 제가 매니저나 임원이라는 느낌을 받은 적이 없어서 이 직함은 여전히 어색하게 느껴집니다. 저는 VFX 아티스트로 활동하고 있으며, 업계 전반의 여러 프로덕션에 직접 참여하여 전문 지식과 지식을 공유하는 열정적인 VFX 아티스트가 될 수 있는지 알아보기 위한 실험으로 2016년 Beyond-FX를 설립했습니다. 9년 동안 약 100개의 프로젝트를 진행했지만, 여전히 모든 단계에서 고유한 과제에 대해 실험 중입니다.

저는 늘 Beyond-FX의 핵심이기도 한 멘토십과 교육에 관심이 있습니다. Beyond-FX 설립과 동시에 저는 온라인 커뮤니티 realtimevfx.com도 시작했고, 올해 공식 서밋으로 전환한 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Realtime VFX Bootcamp의 출범에도 관여했습니다.

Keith Guerrette, Beyond-FX 대표

제가 가장 좋아하는 비디오 게임은… 그건 힘든 게임입니다. 시간적인 여유가 없어서 예전처럼 게임을 즐기지는 못합니다. 하지만 제 인생에 가장 큰 영향을 준 게임으로 Half-Life를 들 수 있을 것 같습니다. 그 게임에서 암시된 대화형 내러티브의 잠재력을 보고 이 매체가 인류의 가장 위대한 스토리텔링 기술이라는 생각에 저의 상상력과 영혼이 불타올랐습니다. 

Becka: 저는 Beyond-FX 부사장입니다. 버추어스에는 이제 막 합류했지만, Beyond-FX에서 지난  4 간 근무했습니다. 저는 지난 10년 간  Marvel Games 활성화부터 마케팅, 이벤트, 음성 캐스팅 등의 프로젝트 감독에 이르기까지 비디오 게임 산업의 다양한 분야를 맡아왔습니다. 

Becka McIntosh, Beyond-FX 부사장

제가 가장 좋아하는 비디오 게임은 Baldur’s Gate 3입니다. 저는 스튜디오 팀원(소규모 팀)이나 가족과 함께 게임을 즐기고 있습니다. 하지만 제가 가장 좋아하는 게임은 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 드래곤 에이지 II(Dragon Age II)입니다.

어떻게 게임 산업에 관심을 가지고 경력을 쌓을 수 있었는지 그간의 여정에 대해 말씀해 주세요.

Becka: 저는 항상 게이머였습니다. 최고점을 얻기 위해 가족과 Duck Hunt를 하거나 TMNT(Teenage Mutant Ninja Turtles) 및 The Simpsons의 아케이드 캐비닛에서 너무 많은 시간을 보내는 것까지, 저는 항상 비디오 게임에 몰두했습니다. 일과 게임에 대한 열정을 함께 가져가고 싶었기 때문에 게임 업계에서 일할 기회가 생겼을 때 주저 없이 이를 선택했습니다! 

게임 업계를 다양한 측면과 역할에서 경험해 본 결과, 가장 좋은 점은 단연 사람이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 저는 열정적인 게임 개발자들로 구성된 세계적 수준의 팀을 지원하고 계속해서 구축할 수 있다는 사실이 특히 좋습니다. 다른 어떤 산업에도 이러한 사람들을 찾아볼 수 없으며, 바로 이러한 사람들이 저의 원동력이 됩니다.

Keith: 저는 스토리를 말하기 위해 자랐습니다. 저는 대학에서 3D 아트를 공부했고 VFX 합성의 퍼즐과 영화 효과에 푹 빠졌습니다. 그러다가 대학교에서 강의를 하던 중 한 학생이 저에게 게임 효과에 대한 질문을 했고, 그때는 몰랐지만 하고 싶었습니다. 그래서 집에 가서 Quake II와 Unreal Tournament 2004를 열고 도구에서 본 모든 효과를 재현하기 시작했습니다.

저는 상호작용성, 효과의 변화로 인해 달라지는 게임의 느낌, 문제 해결, 게임 내에서의 좋은 시각적 효과의 가능성에 매료되었습니다.

이 과정에서 Naughty Dog에서 VFX 부서를 총괄하게 되었고 그곳에서 저는 감정을 불러일으키고, 경험을 창조하고, 의미 있는 이야기를 전달하기 위해 게임 매체를 더 큰 목적으로 활용하는 팀원들과 협업을 했고, 이 아이디어에 완전히 반했습니다.  

Beyond-FX가 계속 확장하면서 저 또한 이러한 직접적인 접점에서 점점 더 성장해 왔습니다. 하지만 제가 영업을 하고 제가 신뢰하는  열정적인 개발자의 게임에 대한 설명을 들을 때마다 제 마음속 깊은 곳에 있는 아티스트의 열정이 다시 떠오릅니다.

Keith, Beyond-FX를 설립하기 전에 VFX 아티스트로서 오랜 경험이 있었습니다. 2016년에 스튜디오를 설립하면서 어떤 변화를 가져오고 싶었나요?

Keith: 거의 10년 동안 Naughty Dog에서 VFX 부서를 이끌면서 저는 이러한 게임을 만들려면 더 나은 방법이 있어야 한다는 생각, 아니면 적어도 아티스트로서 존재하면서도 저희가 자랑스러워할 만한 작업을 할 수 있어야 한다는 생각이 있었습니다. 

퇴사 후, 저는 제가 꿈꾸던 다른 많은 스튜디오(Santa Monica Studios, EA의 Visceral Games, Sony의 Bend Studio, Riot Games, Blizzard Entertainment) 및 제가 영감을 받은 수많은 인디 스튜디오와 상담하고 합류할 기회를 가졌습니다.  제가 정말 일하고 싶은 스튜디오는 인디 팀이라는 점에 놀랐습니다. 대형 스튜디오는 안정성을 제공하지만 제가 다루고자 했던 핵심 문제와는 거리가 멀습니다. 하지만 인디 스튜디오는 저에게 이런 기회를 제공했지만 저를 직원으로 계속 채용할 여력이 없었습니다. 

저는 프리랜서로 일하면서 방향을 찾기 위해 시간을 가졌고, 여러 영감을 주는 프로젝트에서 배우고 지원하며, 고객 팀에 직접 참여하고 실시간 VFX 전문 지식과 완전히 통합된 제작과 강력한 리더십으로 고객을 지원하면서 놀라운 경력을 쌓을 수 있다는 것을 곧 알게 되었습니다. 이러한 깨달음은 팀 구성에 대한 아이디어로 이어졌습니다.

이러한 방법으로 사업을 운영하는 것이 실제로 가능한지 궁금했습니다. 아티스트에게 좋은 삶의 질을 제공하면서도 개별 개발 팀 내의 드라마에서 벗어나게 할 수 있는 것이 있을까요?  VFX 아티스트가 배우고, 탐색하고, 성장할 수 있는 훌륭한 멘토십 주기를 만들 수 있을까요? 이처럼 Beyond-FX는 멘토십과 성장을 중심으로 탄생했습니다.

Becka,  2020년에 스튜디오 매니저로 Beyond-FX에 합류했는데 그 계기는 무엇인가요?

Becka: 이전에는 게임 산업의 IP 중심 브랜드/마케팅 분야에서 경력을 쌓았습니다. 마케팅보다는 게임 제작 지원에 더 많은 시간을 할애하고 싶어서 Beyond-FX에 합류하게 되었습니다. 팀은 정말 놀랍습니다.  모두 뛰어난 재능을 갖추고 재미있을 뿐만 아니라 사람들이 성장하고 게임을 제작할 수 있는 건강하고 긍정적인 환경을 조성하기 위해 함께 노력합니다.

Beyond-FX 

Beyond-FX의 재미있는 에피소드를 소개해주세요!

Keith: 스튜디오  설립 시 제 강아지 Holly가 아파서 매일 사무실에 데려와서 보살펴야 했습니다. 그녀는 에너지가 넘쳤고 매일 행복한 미소로 모든 사람을 맞이했습니다. 그녀는 방문객,  친구, 고객을 포함하여 전체 팀의 동료가 되었습니다. 결국 그녀는 이곳 Beyond-FX에서 “행복 전문가”라는 명예 직함을 얻었고 심지어 저희 웹사이트의 팀 프로필에도 사진이 있습니다.

Holly, Beyond-FX 행복 전문가 및 Lettie, 케이스의 다른 강아지

Becka: 저희 팀은 11개 국가, 13개 국적으로 구성되어 있습니다. 각기 다른 지역과 시간대로 인한 어려움도 있지만, 저희는 예술부터 음악, 귀여운 애완동물 사진, 가족 사진 공유에 이르기까지 모든 것을 지속적으로 공유하는 긴밀한 팀을 유지하고 있습니다.

VFX 커뮤니티는 촘촘하게 연결되어 있습니다. 대규모 VFX 커뮤니티와 야망을 가진 VFX 아티스트와 연결하기 위해 스튜디오에서 어떤 이니셔티브를 진행하고 있나요?

Keith: 저희 스튜디오의 핵심은 멘토링과 성장입니다. Beyond-FX의 모든 팀원이 다른 스튜디오로 옮기게 되더라도 개인의 성장 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 것이 저의 개인적인 목표입니다.

저희는 항상 교육을 염두에 두고 있습니다. 저희 팀 구성원을 위해 우리는 상호 성장과 지원을 위해 내부 이니셔티브를 만들고 고객 업무를 쉬는 특정 날짜에 교육에 집중합니다. 예를 들어, 저희 팀은 매년 내부 “VFX” 잼 프로젝트에 협력하여 일상에서 벗어나 팀워크를 장려할 수 있는 기회입니다. 이 외에도 점심 식사 및 학습, 스케치 연습, 획기적인 기술에 대한 튜토리얼 및 새로운 팁과 요령을 포함하여 일 년 내내 다양한 ​​교육 이벤트를 개최합니다. 이러한 이니셔티브는 각 팀원의 성장과 전문성 개발에 대한 대화를 유도하고 기술 능력, 자신감 및 예술적 유연성을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

외부적으로는 여전히 realtimevfx.com을 운영하고 있으며 기회가 있을 때마다 업계를 적극적으로 지원하고 있습니다. 여기에는 대학 및 컨퍼런스에서의 지식 공유 및 강의, 믹서 및 업계 이벤트 후원, 외부 연사 초청 등을 통해 팀과 통찰력을 공유하는 것이 포함됩니다. 

Becka: Beyond-FX에서는 더 넓은 VFX 커뮤니티에 환원하는 데 큰 힘을 쏟고 있습니다. 이를 위해 저희는 다른(그리고 미래의!) VFX 아티스트를 지원하고 교육하기 위해 아무 조건 없이 이용할 수 있는 많은 교육 콘텐츠를 제작하고 있습니다. Keith가 언급한 것처럼 업계 이벤트 후원 외에도 커뮤니티 지원과 독려를 위해 작지만 강력한 연말 실시간 VFX 어워드를 개최합니다.

Beyond-FX’s VFX 어워드

Beyond-FX는 2024년 3월 Virtuos에 합류했습니다. 그때의 소감과 스튜디오의 향후 행보에 대해 말씀해 주세요.

Keith: 저희는 Virtuos에 합류 결정 전 오랜 고민을 했습니다. 사실 저희는 리더에 대한 자신감을 점점 잃어가고 있었습니다. 저는 사업가라기보다는VFX 아티스트입니다. 하지만 저희는 비즈니스 개발 팀, HR팀, 재무 팀 등을 성장시켜야 하는 규모로 활동하고 있었습니다. 이로 인해 제가 좋아하는 실제 개발 작업에서 점점 더 멀어지게 되었습니다.  

버추어스는 이미 해당 분야에서 성공하고 있는 전문가들과 파트너십을 맺을 수 있는 좋은 기회였습니다. VFX 개발, 멘토십, 고객 가치 등에 대해 저희 앞에 있는 모든 기회에 모든 관심을 집중할 수 있게 되어 기쁩니다. 물론 시간이 더 필요하겠지만, 4개월이 지난 지금, 그 희망적인 비전은 여전히 ​​사실입니다.

Becka: 저희 스튜디오가 더 방대하고 글로벌한 버추어스 팀과 협력하여 교육부터 내부 아티스트 성장, 고객 참여에 이르기까지 모든 면에서 저희의 영역을 확장하게 되어 정말 기쁩니다. 

독립 스튜디오로서 도달할 수 없는 수준으로 저희의 꿈을 넓히고 확장하는 데 도움을 줄 수 있는 버추어스 아티스트와 팀원의 더 넓은 네트워크를 보게 되어 정말 기쁩니다

그리고 저희는 재능 있는 VFX 아티스트 팀으로부터 배우고 통찰력을 교환할 수 있다는 사실을 기쁘게 생각합니다! 시간을 내어 통찰력을 공유해 주신 Keith와 Becka에게 감사드립니다. 저희는 더 나은 게임을 만들기 위해 계속해서 협력하고 시각 효과의 경계를 확장하기를 기대합니다.