维塔士专家对话系列第一期,与您分享维塔士全球游戏开发、美术和VFX团队的最佳实践经验。本期内容中,维塔士概念艺术设计团队总监Nicodemus Mattisson先生将深入讨论如何在追求艺术表达和提升项目效率间寻求平衡这一常见难题。
Nicodemus Mattisson作品
作为概念设计师,我们感知现实世界来获取灵感,并试图以各种新奇而有趣的方法将灵感呈现在作品中。无论是为游戏里的空间站设计一个围着行星轨道静静绕行着的气闸,还是为电影创作一只拉着你的手穿过黑暗森林的善解人意的泰迪熊,都希望能以此引发玩家和观众的共鸣。
如果你想知道如何去为游戏或是电影构建一个崭新而丰满的完整世界,那么任何一个经验丰富的设计师给你的答案,都不会让你感到出乎意外。作为设计师,他所拥有的对世界的感知和理解会直接反映在其作品中,以作品为媒介来表达自己的想法。对设计师而言,除了那些高度共通的显性知识(Explicit Knowledge),个性化的隐性知识(Tacit Knowledge)更是形成经验积累时的关键点。
技巧,实践和反馈
进行游戏概念创作工作,需要依托个人专业的技巧、不断地实践和持续反馈,以及跨领域的协作性——即是把许多学科的知识譬如图形、代码、声音和输入结合在一起,而往往这一点被众多设计师所忽略。
去了解自己参与创作的作品所处于的更大的框架,了解这一框架中跨领域学科的工作原理,能帮助概念设计师突破自身的感知局限,这对于理解作品最初的远景是非常重要的。
这些年来维塔士一直鼓励旗下的设计师们参与到一个被称为“打通复合领域”的过程中来。这也可以说是一种整体的方法,让设计师们通过模仿及镜像客户和其他公司内部部门的工作方式和流程,技能和技巧,来反益于自己的游戏资源创作。
举例来说,维塔士非常重视对3D工具的运用,鼓励2D设计师使用3D工具来构建完美的透视图草图,或是使用多边形着色的标准3D身体网格图,使得一件衣服或盔甲得以完美的解剖精度快速而直观地呈现出来。
Nicodemus Mattisson的3D半成品作品“Stroggs 2016”
Nicodemus Mattisson作品“Stroggs 2016”的最终原画
是画家,也是3D设计师
在过去的15年间,制作工具的使用呈现不断简易化的趋势,且兼容性越来越强。因此即使是一位只受过传统训练的画家也可以轻松地创造出复杂的素材,并将它们运用于3D模型之中。曾经数码绘画只是小部分传统画家的个人爱好,而这个时代已然过去。你可以在各色的在线论坛和博客里发现众多伟大的艺术作品,然而设计师这一领域,却花了相当长的时间去接受新的工作流程和使用跨领域工具来提高他们工作效率的这一新的想法。
而这正是维塔士原画部门所希望培养的思维模式,让设计师们在训练他们的2D创作知识和技巧的同时,也了解如何有效地使用3D和渲染软件来辅助制作。它能让设计师们更接近游戏的3D制作流程,使得2D设计师们拥有创作基础3D模型的能力,弥合了2D和3D设计师工作衔接中的理解隔阂,为工作框架中涉及到的每个创作环节及其人员都节省了时间和精力。
这一思维模式还使得设计师们可以更专注于创作其本身,而不必中断自己的源源灵感。当设计师们觉得仅仅依靠基本技能来应对一些挑战时令其绞尽脑汁或耗时巨大,“打通复合领域”让他们有机会绕过复杂的绘画技巧,有机会以不同的维度去尝试设计、产生变化,并以更高的精确度交付作品。
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关于维塔士
维塔士成立于2004年,是业内领先的视频游戏内容制作公司,在新加坡、中国、越南、加拿大、法国、日本、 爱尔兰和美国都设有工作室。维塔士拥有1600多名全职游戏制作专家,多年来致力于AAA级主机游戏、PC游戏和手机游戏的开发与3D美术制作,为客户实现收入的增长和制作效率的提升。十多年以来,维塔士已成功地为客户递交了超过1300个高质量项目,其客户包括众多著名独立工作室和世界顶级数码娱乐公司20强中的18家。更多详情请见: www.virtuosgames.com。
关于Nicodemus Mattisson马尼克
目前居住在美丽的成都,担任维塔士成都工作室原画艺术总监。
Mattisson先生深耕于游戏产业长达14年,在原画艺术、数字绘画和艺术生产领域具有及其广泛的知识积累,为众多业界著名AAA级客户的交互式产品和动画提供独立工作室的视觉基准和原画创作。